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Eiszeit

Eismonster frieren die Klasse ein. Wer im Eisblock landet, muss an der Auftau-Station einen Farbcode richtig springen.

Dauer
15 Min.
Material
Eiszeit-Codekarten, Schwimmnudel, Softball, Schleifen in 4 Farben, 4 Reifen
Aktivität
Ziele
Arbeitsgedächtnis, Reaktion
Feldplan Eiszeit
Auftau-Station rechts

Erklärvideo · 56 Sek.

Vorschau EiszeitWird geladen …

Zwei Bündnisse, ein Eiskönig.

Alle Schüler:innen tragen eine Schleife in einer von vier Farben. Es gibt zwei Bündnisse: Grün + Gelb und Rot + Blau.

  • ●Ein bis drei Kinder sind Eismonster und fangen mit einem Softball (Schneeball).
  • ●Ein Kind ist Eiskönig bzw. Eiskönigin und hat eine Schwimmnudel (Eiszapfen).
  • ●Alle anderen laufen frei und versuchen, nicht eingefroren zu werden.
  • ●Aufbau: Die Auftau-Station (4 Reifen im Quadrat) wird am Rand aufgebaut, Codekarten gemischt und umgedreht daneben.
Feldplan Eiszeit
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Warum diese Übung?

Warum Eiszeit?

Ein klassisches Fangspiel bekommt eine Denkstation: Wer gefangen wird, ruht nicht aus, sondern löst eine Merkaufgabe und kommt selbstständig zurück ins Spiel.

Differenzierung eingebaut

Drei Schwierigkeitsstufen plus freiwillige Superschwer-Karte: Jedes Kind wählt sein Anspruchsniveau selbst.

Anhänge

Vorschau Eiszeit Codekarten

Eiszeit Codekarten

Beispielkarten Leicht, Mittel und Schwierig für die Auftau-Station.

PDF · Übersicht

Vorschau Farbreihen Mittel und Schwierig

Farbreihen Mittel und Schwierig

Je 20 Karten mit fünf bzw. sechs Farben zum Ausschneiden und Laminieren.

PDF · 4 Seiten

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Superschwer-Karten

Die 7-Farben-Codes für die Challenge um die Eiskrone.

PDF · Vorlage