Eiszeit
Eismonster frieren die Klasse ein. Wer im Eisblock landet, muss an der Auftau-Station einen Farbcode richtig springen.
- Dauer
- 15 Min.
- Material
- Eiszeit-Codekarten, Schwimmnudel, Softball, Schleifen in 4 Farben, 4 Reifen
- Aktivität
- Ziele
- Arbeitsgedächtnis, Reaktion

Erklärvideo · 56 Sek.
Wird geladen …Zwei Bündnisse, ein Eiskönig.
Alle Schüler:innen tragen eine Schleife in einer von vier Farben. Es gibt zwei Bündnisse: Grün + Gelb und Rot + Blau.
- ●Ein bis drei Kinder sind Eismonster und fangen mit einem Softball (Schneeball).
- ●Ein Kind ist Eiskönig bzw. Eiskönigin und hat eine Schwimmnudel (Eiszapfen).
- ●Alle anderen laufen frei und versuchen, nicht eingefroren zu werden.
- ●Aufbau: Die Auftau-Station (4 Reifen im Quadrat) wird am Rand aufgebaut, Codekarten gemischt und umgedreht daneben.

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Warum diese Übung?
Warum Eiszeit?
Ein klassisches Fangspiel bekommt eine Denkstation: Wer gefangen wird, ruht nicht aus, sondern löst eine Merkaufgabe und kommt selbstständig zurück ins Spiel.
Differenzierung eingebaut
Drei Schwierigkeitsstufen plus freiwillige Superschwer-Karte: Jedes Kind wählt sein Anspruchsniveau selbst.
Anhänge

Eiszeit Codekarten
Beispielkarten Leicht, Mittel und Schwierig für die Auftau-Station.
PDF · Übersicht

Farbreihen Mittel und Schwierig
Je 20 Karten mit fünf bzw. sechs Farben zum Ausschneiden und Laminieren.
PDF · 4 Seiten
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Superschwer-Karten
Die 7-Farben-Codes für die Challenge um die Eiskrone.
PDF · Vorlage